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技術資料 [2025/04/25 03:52] – [部屋データ] araki技術資料 [2025/04/25 04:11] (現在) – [初期データ] araki
行 197: 行 197:
  
 先頭には、トーンパターンが何色分定義されているのかが1byteで表されている。 先頭には、トーンパターンが何色分定義されているのかが1byteで表されている。
-トーンパターンは、1-7の色を指定されたパターンで置き換えるためのもので、カラーパレット機能のようなものである。+トーンパターンは、1-6の色を指定されたパターンで置き換えるためのもので、カラーパレット機能のようなものである。
  
 その後ろに3バイト(BRG)のトーンデータが指定された数だけ続き、その後ろがようやく最初の描画データになる。 その後ろに3バイト(BRG)のトーンデータが指定された数だけ続き、その後ろがようやく最初の描画データになる。
行 212: 行 212:
  
 トーンデータは最初に書いたように、パターン数+パターン数*3バイトのパターンデータとして登録されている。 トーンデータは最初に書いたように、パターン数+パターン数*3バイトのパターンデータとして登録されている。
-最大で6 (カラーコード1-7に対応)のパターンがあり、対応するカラーコードを置き換えていく。+最大で6 (カラーコード1-6に対応)のパターンがあり、対応するカラーコードを置き換えていく。
  
 PC-9801では、パターンデータのままに、縞模様を使った中間色画像として描画されたが、PalmOS以降ではそれらしい色に置き換えるように変更してある。 PC-9801では、パターンデータのままに、縞模様を使った中間色画像として描画されたが、PalmOS以降ではそれらしい色に置き換えるように変更してある。
行 229: 行 229:
  
 トーンデータは、3バイトを一組として、BRGの横8dot分のトーンパターンを定義している。 トーンデータは、3バイトを一組として、BRGの横8dot分のトーンパターンを定義している。
-カラーコード1-7で描かれている部分をこのトーンパターンで置き換え、中間色表現による色表現を行う。+カラーコード1-6で描かれている部分をこのトーンパターンで置き換え、中間色表現による色表現を行う。
  
 要は、当該カラーコードのある点に対して、<code cpp>((b >> (7 - (x % 8)) & 1) | (((r >> (7 - (x % 8)) & 1) << 1) | (((g >> (7 - (x % 8)) & 1) << 2)</code> の色を置いていく(8色モードの場合)ことになる。 要は、当該カラーコードのある点に対して、<code cpp>((b >> (7 - (x % 8)) & 1) | (((r >> (7 - (x % 8)) & 1) << 1) | (((g >> (7 - (x % 8)) & 1) << 2)</code> の色を置いていく(8色モードの場合)ことになる。
行 294: 行 294:
  
 目的語に関しても同様の構造になっている。 目的語に関しても同様の構造になっている。
 +
 +===== 初期データ =====
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 +初期データは、以下の3つのパートからなる。
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 +  * マップ間のリンク情報(8bytes x 87)
 +  * アイテムの所在情報(12bytes)
 +  * フラグ(15bytes)
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 +スタート時に初期状態が読み込まれ、セーブ/ロード時にはこれらの情報が保存され読み込まれる。
 +つまり、ゲームのステータスのすべてはこの情報だけで完結している。
 +===== 音データ =====
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 +===== メッセージファイル =====
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技術資料.1745553135.txt.gz · 最終更新: 2025/04/25 03:52 by araki