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フルーツフィールド_for_m5stack_m5core2

文書の過去の版を表示しています。


フルーツフィールド for M5 Stack / M5 Core2

概要

フルーツフィールドの勝手移植第二段。 M5 Stack に BLEキーボードをつないだら、何か、アクション性のあるものも作ってみたくなりました。 でないと、キーボードにオートリピートをつける動機づけができないので。

そんなわけで、アクション性、というほどのものではないが、パズルは程よい題材だということで、フルーツフィールドを移植することに。

移植の方針

PC-6001mkII版に使った、PC-8001版のキャラクターをベースにしたものを今回も流用することに。 ただし、PC-6001mkII版は、PC-6001mkIIのVRAMに合わせたデータ構造にしてしまったので、これを逆に汎用の形に戻して、改めてRGB332 1)にすることに。

ハイハイスクールアドベンチャー経験から、スプライトが使えるといってばかばか使っているとあっという間にメモリを使い切ってしまうので最初から8bppで、しかも、8×8のキャラクターを16×16に引き伸ばして表示する方向でさらにメモリをケチることに。

音は、本格的なサウンドドライバーを作ったりしないで、単純に割り込みの中で、M5.Speaker.tone() を使って適当に鳴らすだけにします。 この割り込みを使うのも今回のテーマの一つです。

あとは、BLEキーボードハンドラに、オートリピートを持たせること。

とりあえず、コンストラクションモードは省いて、したがって、コンストラクションデータの保存と読込もとりあえずは省いていくことにします。

以下、実装にあたってのあれこれを書き綴ります。

画面

M5 Stack/M5 Core2 は 320×240 の 16bppの画面を持っているので、160×100 の PC-8001 由来のゲームを移植するのには不足はありません。

方針のところにも書いたように、キャラクターは8×8でM5GFX のスプライトとして保持します。 描画するときに、いずれかの段階で16×16にストレッチすることにします。 ストレッチのコストはありますが、メモリをけちるのはこの環境では大切です。

キャラクタを16×16で表示することにすると、ゲームマップは 16×10キャラクター構成なので、256×160 pixels の画面領域を占有します。

一応、M5 ATOM + 外部液晶(240×240)も視野に入れているので、拡大縮小は必須でもあります。

なお、タイトルロゴは、PC-8001版からの流用ではなく、Google Geminiに作らせたものを使っています。

割込

キーボード回り

デモ

1)
8bitカラー
フルーツフィールド_for_m5stack_m5core2.1733974730.txt.gz · 最終更新: 2024/12/12 03:38 by araki